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 Topic général: stratégie

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mrBBB
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MessageSujet: Topic général: stratégie   Topic général: stratégie Icon_minitimeJeu 12 Avr - 13:04

Vous cherchez une stratégie, avez quelques idées sur ce qu'il vous faut, mais aucune idée générale? Ou alors, vous avez déjà une équipes que vous estimez excellente, mais préférez la poster ici d'abord avant de créer un topic dessus?

Alors postez tout ici, chacun a libre droit de jauger, critiquer (positivement ou négativement) la stratégie d'un autre et, si une stratégie semble particulièrement finie et sympathique sur ce topic, vous aurez toujours la liberté de créer un topic la détaillant spécialement ^^.

Ce topic a principalement été fait pour éviter les conseils stratégiques à tout-va, depuis les présentations aux jeux, sans aucun regroupement. Alors, à partir de maintenant, pour une question ou une réponse sur la stratégie, postez-ici!
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mrBBB
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MessageSujet: Re: Topic général: stratégie   Topic général: stratégie Icon_minitimeSam 14 Avr - 2:11

Astuces sur les armes

Raison d'être
Bien souvent, le choix des armes pose problème. Sachez donc que, sur la bêta 13, les armes doivent être principalement utilisées en tant que régleuses d'initiative. En effet, avoir une équipe dont les initiatives se suivent est particulièrement confortable, et permet de planifier du one-shoot avec plusieurs personnages.

C'est entre autres pour cette raison que les familiers sont très rarement utilisés, car bouleversant ce réglage (et particulièrement chers, mais c'est un autre problème). De plus, les baguettes ne sont JAMAIS utilisées, car bien trop peu pratiques.

Quelles armes choisir?
Si vous désirez juste frapper, les dagues +10 initiative font du 8 dommage pour 3PA, ce qui permet plusieurs frappes, et ainsi bénéficier d'éventuels bonus. Cette règle souffre d'exceptions: pour 50k, le iop avec pression peut frapper avec 2 dommages de plus, tout en gardant son initiative de 35, pratique contre les équipes piège sans réglage d'initiative. De plus, le sram 6PA, s'il n'a pas les moyens de prendre peur (très souvent un meilleur choix), ou vol de vie (excellent également), peut également choisir diversion et une épée -20 initiative, pour frapper aussi fort, mais également faire bénéficier de diversion les autres membres de son groupe lorsqu'il ne frappe pas (ou alors, sacrifier son attaque et/ou son bonus pour les aider).

Pour les initiatives positives, utilisez des dagues, un excellent choix, plutôt qu'un autre équipement, sauf si vous voulez être sûr de commencer (quoique un osamodas se contentera de dagues +30 initiative, avec ses 70 de base, et un xelor pourrait le faire, avec 65).

Lorsque vous voulez -10 d'ini, deux choix possibles: pelles ou marteaux. Les marteaux sont nettement plus utiles, mais sont vulnérables à la perte de PA, je vous les conseillerais néanmoins en règle générale pour leur portée de 1, voire leur attaque en zone, éminément pratique. Pour les personnages avec +1PA, cela semble la meilleure option (bien qu'une case +2PA permette de frapper deux fois avec une pelle qui, rappellons-le, coûte 4PA).

Si c'est -20 ini, vous pourrez choisir entre un arc et une épée. L'arc est un excellent choix pour un sram diversion équipé d'une dofusteuse (vous pourrez alors utiliser diversion, puis l'arc), autrement, cela dépend des autres sorts de vos personnages. Les épées -20 ini sont principalement utilisées par des crâ tirant à la chercheuse, pour pallier à leur manque de portée de près (ce qui leur permet au passage de frapper plus fort que s'ils frappaient de loin).

A -30 ini, vous n'aurez pas le choix, c'est forcément un marteau, qui d'ailleurs est une excellente arme.

-40 ini, vous aurez uniquement accès aux arcs les plus puissants. Les arcs posent problème, car il nécessitent 1 de portée pour être utilisés. En général, on cherche à éviter de devoir mettre -40 d'ini à ses persos, à l'exception notable des sacrieurs et srams, qui possèdent tous deux des sorts adaptés pour fuire l'adversaire, et donc à utiliser un arc. Notez que le iop, encore une fois, n'a pas un grand besoin d'arc, car il peut utiliser l'épée céleste qui, malgré son PO de moins, permet de jumeller ce sort avec guide de bravoure, et de frapper en zone.

Pour -50, vous aurez accès aux marteaux les plus lourds, très souvent utilisés, et pratiques.

Et l'élément?

En général, il vaut mieux équiper son équipe d'armes de différents éléments, pour éviter les aléas des cartes de tour. Un exemple vaudra mieux qu'un long discours, imaginez une équipe de 4 persos frappant tous 1 fois de leur arme terre. Le tour -3 dommages terre tombe. Si on imagine que tous peuvent frapper, ils occasionneront en tout 12 dommages de moins que d'habitude. Si le tour +2 dommages terre tombe, ils occasionneront 8 dommages de plus. Donc, -4 dommages si les deux tombent. Pour une équipe équipée pour chaque élément, ce ne sera que -1 dommage. Certes, cela peut paraitre peu, mais autant ne pas courir de risques, certains de mes combats se sont joués à 3pvs près Smile


Voilà pour cette fois, posez vos questions, ou rajoutez ce que vous voulez si vous pensez que j'ai oublié quelque chose.
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